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스파이더맨 : 매력적인 마블의 슈퍼히어로 게임 제작 비하인드

한빛미디어

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2023-06-22

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by 스티븐 켄트

9,637

만화, 애니메이션, 영화 등 다양한 매체를 통해 다뤄져 너무나도 친숙한 슈퍼히어로. 게임을 좋아하시는 분이라면 슈퍼히어로가 등장하는 매체 중 하나로 '게임'도 떠올리셨을 텐데요. 실제로 게임 장르 중에는 '슈퍼히어로를 소재로 한 어드벤처 게임'이 있어요. 1978년 아타리에서 <슈퍼맨>이 출시되면서 새로운 장르가 만들어지게 된 것이 시초입니다. 

 

우리 가슴을 설레게 하는 슈퍼히어로 소재의 이야기는 모든 사람들에게 인기가 있지만 사실 슈퍼히어로를 소재로 한 어드벤처 게임은 처음부터 인기가 높았던 건 아니에요. 아이언맨을 비롯한 어벤저스 멤버들이 소속된 마블스튜디오의 게임도 포함해서요. 하지만 마블의 게임은 어느 순간을 기점으로 모두에게 사랑받게 되었는데요. 오늘은 마블의 위력을 게임에서도 느낄 수 있게 해준 <스파이더맨>에 대해 이야기 해볼까 합니다.

 

제이 옹의 첫 번째 과제

마블 흥행이 게임까지 이어지지 않는 이유 파악하기


 

 마블 스튜디오는 2008년 〈아이언맨Iron Man〉의 개봉을 시작으로 슈퍼히어로 영화의 지배 세력으로 자리매김했습니다. 〈스파이더맨〉, 〈엑스맨〉, 〈어벤져스〉가 전 세계 사람들의 마음을 사로잡고 대작 순위에 오른것에 비해 마블 만화를 기반으로 한 게임은 대부분이 큰 인기를 얻지 못했습니다.

 

1982년 아타리에서 출시된 스파이더맨_게임 전쟁.jpg

 

2014년 5월에 마블의 게임 담당 임원으로 채용된 제이 옹의 첫 번째 과제는 마블의 흥행 성공이 게임으로 이어지지 않은 이유를 파악하는 것이었습니다. 제이 옹에게 필요한 것은 ‘쓰레기 같은 라이선스 게임’ 사고방식을 채택하지 않은 퍼블리싱 파트너였습니다. 그는 장기 투자에 대한 안목이 있고 프랜차이즈를 구축해 이익을 얻을 수 있는 기득권을 가진 회사가 필요했습니다. 풍부한 인재 풀, 품질을 위한 헌신, 넉넉한 자금을 보유한 파트너여야 했습니다. 제이 옹은 인터뷰를 통해 당시의 상황을 이렇게 이야기합니다.

 

저는 엑스박스와 플레이스테이션 모두에게 연락했어요. “우리는 지금 그 누구와도 대규모 콘솔 계약을 하지 않았습니다. 어떻게 하시겠습니까?” 마이크로소프트의 전략은 자체 IP에 집중하는 것이었기에 우리에게 남은 건 한 곳뿐이었죠. 2014년 8월, 버뱅크에 있는 회의실에서 플레이스테이션 서드파티 임원인 애덤 보이스, 존 드레이크와 함께 있는 자리에서 저는 이렇게 말했습니다. 우리는 이것이 가능하다는 꿈을 가지고 있습니다. 우리가 〈배트맨: 아캄 어사일럼〉을 이기고, 플랫폼 채택을 촉진할 수 있는 하나의 게임, 어쩌면 여러 게임을 가질 수 있다는 꿈 말입니다.”

 

이에 보이스, 드레이크, 소니인터랙티브엔터테인먼트의 제품 개발 담당 임원인 코니 부스와 스콧 로드는 트리플 A급 플레이스테이션 전용 〈스파이더맨〉을 만들자고 제안했습니다.

 

거의 10년 동안 라이선스를 관리해 온 액티비전은 2003년을 제외하고 2000년부터 2008년까지 매년 〈스파이더맨〉을 적어도 한 편씩 출시하고 있었습니다. 〈스파이더맨〉의 현재 판매량에 너무 몰입한 나머지 미래 판매량을 예상할 수 없었던거죠.

 

제이 옹의 두 번째 과제
게임 성공을 위한 새 인재, 예산, 신선한 안목 준비하기

 

마블은 액티비전과의 계약을 조기 종료하고자 했습니다. 이를 협상하면서 제이 옹은 〈스파이더맨〉에 새로운 인재와 더 큰 예산, 신선한 안목이 필요하다고 설명했습니다.

 

액티비전에 이어 마블과 함께 하게된 소니는 이 프로젝트를 인섬니악 게임스에 맡겼습니다. 인섬니악 게임스는 〈스파이로 더 드래곤〉, 〈라쳇 앤드 클랭크〉, 〈레지스탕스: 인류 몰락의 날 Resistance: Fall of Man〉, 〈선셋 오버드라이브Sunset Overdrive〉등 소니 레이블로 발표된 많은 히트작을 보유하고 있었습니다. 히트 게임 기획사이자 신뢰할 수 있는 파트너로서 흠잡을 데 없는 이력을 지닌 인섬니악 게임스는 이 프로젝트를 위한 확실한 선택이었습니다.

 

소니는 이번 프로젝트에 적극적으로 참여했습니다. 〈스파이더맨〉과 같은 프랜차이즈 게임의 예산은 대게 마케팅 비용을 포함해 1억 달러, 한화로 1000억이 넘는 큰 액수를 넘었습니다. 많은 돈과 명성이 걸린 상황에서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 수석 감독인 그레이디 헌트와 플레이스테이션4 기획자인 마크 서니에게 프로젝트의 자문을 맡겼습니다.

 

인섬니악, 마블, 소니의 협업은 성공적이었습니다. 플레이스테이션1 및 2 시대에 인섬니악과 여러 번 파트너십을 맺은 소니의 경영진은 이 스튜디오의 기술과 게임 디자인에 대해 확신을 가졌습니다. 인섬니악을 세운 테드 프라이스와 동료들도 소니와 협업하는 방법을 잘 알고 있었습니다. 거의 비슷한 고객에게 서비스를 제공하는 다양한 산업에서 일해본 인섬니악은 마블과도 자연스럽게 친밀감을 쌓았습니다.

 

실적이 입증된 인섬니악은 프로젝트에 기술적 전문성을 도입했습니다. 〈배트맨: 아캄 어사일럼〉는 물론 플레이스테이션3, 엑스박스 360 시대의 많은 게임을 제작한 언리얼 엔진3이 아닌 인섬니악 엔진을 이용해 게임을 개발했습니다. 인섬니악의 테드 프라이스는 다음과 같이 이야기합니다.

 

우리는 인섬니악 엔진 덕분에 아주 큰 도시를 만들 수 있었습니다. 〈스파이더맨〉을 위해 만든 뉴욕은 〈선셋 오버드라이브〉를 위해 만든 도시보다 열 배는 큰데다 더 상세했어요. 스파이더맨이 어디든 갈 수 있어야 하기 때문이죠. 또, 우리는 어떻게 가장 높은 빌딩의 전망을 실감나게 만들 것인지 알아내야 했어요. 플레이어가 마음대로 할 수 있는 자유를 주는 동시에 사물을 표시하고 게임의 프레임을 쾌적하게 유지하는 것이 목표였죠. 

 

〈스파이더맨〉은 〈배트맨: 아캄 어사일럼〉의 진정한 라이벌이었습니다. 〈스파이더맨〉을 최고 수준의 게임으로 만드는 것은 단순히 돈과 기술의 문제가 아니라 웅장한 비전을 가진 팀을 찾는 것이 중요했습니다. 인섬니악은 상징적인 슈퍼히어로를 위한 상징적인 게임을 만들고 싶었고, 마블의 적극적인 참여로 새로운 차원의 진정성이 보장되었습니다. 플레이스테이션 독점 시리즈를 만들고 싶었던 소니는 〈스파이더맨〉에 막대한 마케팅 예산을 빌려주었을 뿐만 아니라 처음부터 끝까지 기술 지원도 했습니다.

 

2018년 마블의 스파이더맨_게임 전쟁_.jpg

 

〈스파이더맨〉 한정 액티비전은 〈배트맨: 아캄 어사일럼〉 같은 게임과 경쟁할 준비가 부족했습니다. 하지만 소니는 그렇지 않았습니다. 그때까지 〈아캄〉과 〈스파이더맨〉은 판매용 슈퍼히어로 게임 중 독보적인 게임으로서 다른 슈퍼히어로 게임과의 격차가 상당했습니다. 2020년, 소니가 플레이스테이션 5 출시를 준비할 때 대표 독점작은 〈스파이더맨: 마일스 모랄레스〉였습니다. 제이 옹은 <스파이더맨> 프로젝트를  성공리에 마친 것에 대해 이렇게 이야기합니다.

 

"스파이더맨을 통해 마블은 게임을 매체로 브랜드를 이끌 수 있다는 것, 즉 '브랜드 친화력'을 이끌 수 있다는 것을 처음으로 깨달았습니다."

 


 

이 글은 <게임 전쟁: 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생> 도서 내용 일부를 발췌, 편집하여 작성하였습니다. 콘솔의 황금기라 불리던 2000년대 초. 게임 산업을 지배한 거대 공룡들의 치열한 전쟁과 게임 산업의 이면을 더욱 생생하게 만나보세요.

 

섬넬2-1.jpg

<게임 전쟁: 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생

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