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디지털라이프

커뮤니티 중심의 콘텐츠 퍼블리셔 되기 : 게임 산업이 주는 몇가지 가치있는 교훈

한빛미디어

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2013-05-02

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by HANBIT

16,294

제공 : 한빛 네트워크
저자 : Paul Rhodes
역자 : 전재홍
원문 : Becoming a community-centric content publisher

Paul Phodes 출판계와 게임 산업의 유사점에 관한 이야기를 시작했던 지난번 글에 이어서, 난 이 두 번째 주제가 실제로 가장 중요하다고 생각한다. 이전 글에서 내가 말했던 형태는 제품이다. 현재 출판계의 유행어로 말하자면 "콘텐츠 컨테이너"이다. 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 것은 디지털 제품으로의 전환이 아니라 -- 그것을 어떻게 다룰지는 확실히 중요하긴 하지만 -- 유통 체계를 진정으로 변혁시킬 것은 소비자들과 직접 이야기 할 수 있도록 하는 힘이다.

게임이 플랫폼과 마주치다

몇몇 게임 회사들은 이것에 대해 잘 대응하고 있다. 게임은 더이상 당신의 콘솔이나 컴퓨터에서만 실행되는 것이 아니다. 게임은 또한 스마트폰, 타블릿, 스마트 TV, 페이스북 등에서 플레이 되며, 일반 브라우저는 게임 소비자들에게 다가가는 엄청나게 중요한 도구가 되었다.

이런 새로운 편재성은 다른 비즈니스 모델에서는 이제 흔하다. 나보다 더 용감한 사람들은 벌써 콘솔의 몰락을 예견해 왔다 (난 아직은 아니라고 본다. 하지만 박스 게임은 별 부가가치를 제공하고 있진 않다는데 한표) 그리고 그 업계의 성장은 지금 F2P (역주. Free-to-Play. 사용자가 비용 지불 없이 게임을 플레이 할 수 있게 하는 것) 와 모바일 게임에 강하게 연결되어 있는 것처럼 보인다.

많은 기존의 게임 퍼블리셔들은 이를 예견해왔고 잘 대응해왔다. EA는 Playfish, Popcap 등을 바쁘게 사 모았고, Sega, UbiSoft, Capcon과 다른 회사들도 모두 그 시장의 잠재력을 깨닫고 그들의 제품 라인업을 적절히 조정하는 단계를 (머뭇거리면서도) 밟아오고 있다. 이런 기존의 게임 퍼블리셔의 변화 프로세스가 진행되고 있는 가운데, 예전 모델의 부담을 갖지 않았던 다른 회사들은 앞서 나갔다. DeNA, Rovio, GREE, Mind Candy와 최소 얼마동안은 그랬던 Zynga를 보라.

직접 대면만이 고객을 진정 이해할 수 있는 방법이다

이런 새로운 세상의 진정한 승자는 제 3자에 의존하지 않으면서 그들만의 충성스런 고객 기반을 만드는 자가 될 것이다. 게임 퍼블리셔가 현재 커뮤니티 담당 매니저에게 많은 비중를 두는 것은 우연이 아니다. 이들이 전체 퍼블리싱 조직들의 실질적인 대변인이 될 것이고 D2C(역주. Direct-to-Consumer 직접 소비자를 대하는) 비즈니스를 일으키는데 결정적이게 될 것이다. 그리고 이렇게 되어야만 한다.

그렇게 되야만 하는 이유는 간단하다. 장기적으로 소비자가 원하는 상품을 공급하고 직접 그들에게 팔기 위해, 그들은 소비자를 더 잘 이해할 필요가 있다. 만약 콘텐츠 생산자가 소비자와 소매 거래 두가지를 다 관리하지 않는다면, 그 콘텐츠 생산자는 매출뿐만 아니라 장기적으로는 메시지 전달도 컨트롤 할 수 없게 될 것이다.

출판계와 게임 산업이 비슷하지 않는 점이 있는데, 게임쪽에는 모든 것을 컨트롤 하는 아마존의 망령이 존재하지 않는다. 그들은 디지털 다운로드에 있어서 중요한 고객임에 틀림 없지만, 킨들 파이어를 제외하곤 게임 산업과 연관이 없다. 현재, 게임 퍼블리셔(사실상 개발사 -- 여기서 탈중개인을 이야기 하는 관계로)들은 그들의 콘텐츠를 배포하기 위한 여러 플랫폼 전체를 호스팅 하고 있다. 몇 개만 예를 들면, iOS, Stream, Xbox Live, PSN, Google Play 와 퍼블리셔 자체 사이트들이 있는데 확실히 이 시장에서는 지배적 힘이 존재치 않는다.

그리고 게임은 분명한 이점을 가지고 있다. 디지털 소비자들 기반은 파편화되어 있다. 소비자들은 Stream에서 한 번, 다음엔 XBLA에서 쇼핑하는 것에 아주 만족한다. 처음엔 이것이 소비자를 추적하는 것을 더 어렵게 만드는 것처럼 보이고 어느 정도는 사실이다. 하지만 또한 당신 자신의 포탈에서 매매를 할 수 있는 가능성을 열어주기도 한다. EA, UbiSoft, Square Enix는 벌써 그렇게 하고 있다. 다른 회사들도 분명히 따라갈 것이다.

이런 큰 게임 회사들은 브랜드와 충성도 높은, 때때로 광신적인 (연구와 마케팅을 위한 커뮤니티를 일으키는 것을 조금 쉽게 해 줄) 사용자들을 가지고 있다. 이점은 출판계에서도 언급될 필요가 있다. 몇몇은 시작했지만, 우리는 아마존이 하는 만큼 독자들을 이해하기 시작하는데 필요한 정도에 택도 없이 멀리 있다.

다시 게임으로 돌아와서, 우리는 또한 AAA F2P 타이틀(역주. 예산이 많이 들어간 대작 게임들의 F2P 타이틀)의 출현을 보기 시작했다. 많은 이들은 이것을 콘솔 비즈니스의 미래라고 본다. 하지만 현재, Meteor 같은 회사는 그들 자신의 커뮤니티와 함께 고사양, 소액결제 주도 게임을 PC에서 플레이하고 있다. (아이러니 한 것은 아마존이 실제 Meteor의 게임 Hawken의 백엔드 서버를 가동하고 있으며, 그래서 아마존은 게임 산업에 있기도 하다. 단지 지금 당장은 배포하지 않을 뿐이다.)

커뮤니티 건설이 직접적인 채널 성공의 키이다

퍼블리셔를 위한 중요한 움직임은 유통사의 의존을 줄이고 커뮤니티 중심의 콘텐츠 퍼블리셔가 되는 것이다. 그러기 위해 장기적으로 가장 최선의 길은 사용자와 대화를 가지고, 중계자를 제외함으로서 매출을 최대화 하는 것이다.

이것을 이루는 것은 쉽지도 저렴하지도 않다. 그리고 동시에 많은 개발사와 퍼블리셔가 모든 배포 방식으로 돈을 벌고 있다. 그들 역시 커뮤니티를 만들고 있다 -- 직접 배포를 하지 않더라도, 브랜드 가치를 최대화 하고 소셜미디어 브랜드 에반젤리스트를 통해 마케팅과 PR을 확장한다. 그래서, 이러이러한 것과 함께, 나의 원래 질문으로 돌아가자면: 도서 출판계가 THQ의 위신 추락으로부터 어떤 교훈을 배울수 있을까.

현재 THQ가 겪는 곤경(역주. 유명 게임사였던 THQ는 지난 1월 파산하였다. 1월 22일에는 THQ의 자산들의 경매가 예정되어 있다)은 가까운 시기에 여러 게임 퍼블리셔, 출판사들이 쉽게 겪을 수 있는 것이다. 그들은 아직 살아 남을 수 있다. 열광적인 팬들도 현재는 남아있다. 그래서 난 1월 22일 이후에 결과적으로 그들이 살아남기를 진정 바란다.

다음번 글에서 난 일어났던 일들을 분석하려 시도하면서, 그리고 우리 모두를 위한 교훈을 살펴볼 예정이다.
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